Ma vision du groupe tank et la position à l’inc.
Les fléches correspondent à l’écart que doit garder chaque membres entre eux que ça soit lors du back ou de l’inc, il faut au maximum essayer de le garder sachant que le clerc doit pouvoir lancer des sorts et reussir à garder en vie les tanks qui essaye de tuer le plus vite possible la bonne cible et la plus près.
Le heal du clerc à une portée de 2 000, donc il faut garder cette distance et que les tanks reste dans la zone de heal ou qu’il recule afin qu’ils soient heal si ils ont été trop loin. Face à un groupe magot, les cibles doivent être éliminé par l assist tank, les lanceurs de sorts du groupe on pour mission princpal d’interrupt au maximum voir assist tank au dd, et dans ce cas normalement l’ensemble du groupe avance. A savoir quand restant dans ce schéma et en gardant la distance, les healeur ne sont jamais interrupt ou géné. Si back les tank se repli au niveau des mageots et protege leur repli, tout ennemi se rapprochant trop des magot doit etre degommé et les magot root mezz les autres enfin bon un truc comme ca, je rêve un peu la
Face à un groupe tank, il faut un bdg ou une bonne garde qui se détache de l assist tank pour suivre l’assit ennemi et anticipé leur deplacement afin d’être sur leur cible en même temps et de la proteger a base de stun, bdg, et grapple. Sinon c’est la plus grosse assist qui gagne.
Ma vision du groupe mage en faite j’en ai pas trop mais bon je le vois comme ca
Bon je parle pas du mezz reussi ou la faut pas trainé on assit le main et bam DD+DD sur sa cible, peut importe si il y a une meilleur cible faut qu’elle tombe (bon si il l’a d’entrée c’est mieux). Je parle du cas ou pas de mezz, imunnisé, ou autre, le sorcier a une interrupt avec une portée de 2300 + 10% soit 2555 ce qu’il veut dire qu’il pourrait eventuellement au moins géné un des healeurs à une distance très éloigné et si l’assist est bonne je pense que la premiere cible doit tomber à coup de 3-4 mecs sur le même cible (je rêve toujours), faut savoir que le theurgiste est aussi une machine à interrupt. Contre un groupe mage le combat consiste à interrupt un max pour pouvoir DD trankilou contre un groupe tank interrupt d’un ou des healeurs et maladie, assist dd sur les trolls qui casse vite je trouve. Si ils ont trop près, cut speed, back, root de zone, mezz de zone pour bien reculer et rebelote.
Important ! en jouant un groupe Magot la différence avec le groupe tank c’est que les clercs ne seront pas à 2000 de porté derriere donc il faut degommer le plus vite possible l assist tank ou le tank qui traine dans nos rangs pour cela maladie est ton ami, et l interrupt des ennemis en face et primordiale.
Voilà en gros ma vision de jeu, sachant que je pense qu’il y a plein de variante mais je voulai m’amuser a faire un petit descriptif et un jolie schéma
Beornidas, une idée, un crayon, une œuvre d’art…
PS : Je suis vert les beaux dessins que j ai fait n'apparaisse pas tant pis, j'essayerai de les mettres plus tard. GRrr Ils etaient super beau